O hartă a texturii este un fișier imagine bidimensional care poate fi aplicat pe suprafața unui model 3D pentru a adăuga culori, texturi sau alte detalii de suprafață, cum ar fi luciu, reflexie sau transparență. Hărțile de texturi sunt create pentru a corespunde direct coordonatelor UV ale unui model 3D dezbrăcată și sunt fie concepute din fotografii din viața reală, fie pictate manual într-o aplicație grafică precum Photoshop sau Corel Painter.
Hărțile de texturi sunt de obicei pictate direct în partea de sus a layout-ului UV al modelului, care poate fi exportat ca imagine bitmap din orice pachet software 3D. Artiștii de textura lucrează de obicei în fișiere stratificate, cu coordonatele UV pe un strat semi-transparent pe care artistul îl va folosi ca îndrumător în locul unde pot plasa detalii specifice.
Hărți color (sau difuzate)
După cum sugerează și numele, cea mai evidentă utilizare pentru o hartă de textură este de a adăuga o culoare sau o textură pe suprafața unui model. Acest lucru ar putea fi la fel de simplu ca aplicarea unei texturi de lemn de lemn pe o suprafață de masă sau la fel de complexă ca o hartă coloră pentru un întreg caracter al jocului (inclusiv armura și accesorii).
Cu toate acestea, termenul hartă de texte , așa cum este adesea folosit, este un pic de nume greșit - hărțile de suprafață joacă un rol imens în grafica computerelor, dincolo de culoarea și textura. Într-un cadru de producție, o hartă a caracterului sau a unui mediu de culoare este de obicei doar una din cele trei hărți care vor fi folosite pentru aproape fiecare model 3D.
Celelalte două tipuri de hărți "esențiale" sunt hărți speculare și bump / displacement sau hărți normale.
Hărți Specular
Hărți Specular (cunoscute și sub numele de hărți lucioase). O hartă speculară spune software-ului care părți ale unui model ar trebui să fie strălucitoare sau lucioase, precum și magnitudinea luciosului. Hărțile Specular sunt numite pentru faptul că suprafețele lucioase, cum ar fi metalele, ceramica și unele materiale plastice, prezintă o puternică lumină speculară (o reflecție directă dintr-o sursă puternică de lumină). Dacă nu sunteți siguri cu privire la evidențierile speculare, căutați reflecția albă pe marginea canei de cafea. Un alt exemplu obișnuit de reflecție speculară îl reprezintă ghinionul alb al ochiului cuiva, chiar deasupra elevului.
O hartă speculară este de obicei o imagine în nuanțe de gri și este absolut esențială pentru suprafețele care nu sunt uniform lucioase. Un vehicul blindat, de exemplu, necesită o hartă speculară pentru ca zgârieturile, danturile și imperfecțiunile din armură să se întâmple convingător. În mod similar, un personaj de joc realizat din mai multe materiale ar avea nevoie de o hartă speculară pentru a transmite diferitele niveluri de lucioasă între pielea personajului, catarama centurii metalice și materialul de îmbrăcăminte.
Bump, Displacement sau Map Normal
Un pic mai complex decât oricare dintre cele două exemple anterioare, hărțile de hărțuire sunt un tip de hartă a texturii care poate ajuta să ofere o indicație mai realistă a umflaturilor sau depresiunilor pe suprafața unui model.
Luați în considerare un zid de cărămidă: o imagine a unui zid de cărămidă ar putea fi cartografiată la un plan de poligon plat și numită finisată, dar șansele nu ar arăta foarte convingătoare într-o scenă finală. Acest lucru se datorează faptului că un plan plat nu reacționează la lumină la fel ca un zid de cărămidă, cu crăpăturile și greșelile.
Pentru a spori impresia realismului, se va adăuga o hartă sau o hartă normală pentru a recrea mai repede suprafața grosieră și granulară a cărămizilor și pentru a spori iluzia că crăpăturile dintre cărămizi se retrag de fapt în spațiu. Desigur, ar fi posibil să se obțină același efect prin modelarea fiecărei cărămizi cu mâna, însă un plan normal mapat este mult mai eficient din punct de vedere computațional. Este imposibil să exagerez importanța cartografierii normale în industria jocurilor moderne - jocurile pur și simplu nu au putut să arate așa cum au făcut astăzi fără hărți normale.
Umflarea, deplasarea și hărțile normale reprezintă o discuție în sine și sunt absolut esențiale pentru realizarea fotorealismului într-o redare. Fii în căutarea unui articol care să-i acopere în profunzime.
Alte tipuri de hărți pe care trebuie să le cunoașteți
În afară de aceste trei tipuri de hărți, există unul sau două altele pe care le veți vedea relativ des:
- Harta de reflecție: Spune software-ului ce porțiuni ale modelului 3D ar trebui să reflecte. Dacă suprafața întregului model este reflectorizantă sau dacă nivelul de reflexie este uniform, o hartă de reflecție este de obicei omisă. Hărțile de reflecție sunt imagini în nuanțe de gri, cu negru indicând 0% reflexie și alb pur indicând o suprafață reflectorizantă de 100%.
- Harta de transparență: Exact ca o hartă de reflecție, cu excepția faptului că spune software-ului care porțiuni ale modelului ar trebui să fie transparente. O utilizare obișnuită pentru o hartă de transparență ar fi o suprafață care altminteri ar fi foarte dificilă sau prea computational de costisitoare de duplicat, cum ar fi un gard de lanț. Utilizarea unei transparente, în loc să modeleze link-urile în mod individual, poate fi destul de convingătoare atâta timp cât modelul nu este prea aproape de prim-plan și folosește mult mai puține poligoane.