Skip to main content

5 Capcane comune ale începătorilor

Dangers for Sailboats Sailing Africa-Preparing for Passage when DANGER LURKS! --Patrick Childress#34 (Aprilie 2025)

Dangers for Sailboats Sailing Africa-Preparing for Passage when DANGER LURKS! --Patrick Childress#34 (Aprilie 2025)
Anonim

Modelarea este o mulțime de distracție - până când vă aflați frustrat de topologia rău, fețele non-manifold, subdiviziunile străine și o grămadă de probleme tehnice pe care probabil că nu le știți cum să le rezolvați. În această listă, aruncăm o privire la cinci capcane comune pe care modelele de început încep să le creeze adesea. Dacă sunteți nou la arta minunată de modelare 3D, citiți mai departe, astfel încât să vă puteți salva de la una sau două dureri de cap de pe drum.

01 din 05

Foarte ambit, prea devreme

Ambiția ne împinge să ne străduim pentru provocări mai mari care ne ajută să ne îmbunătățim. Dar crezând că puteți să sarăți într-un pachet 3D de modelare și să creați o capodoperă de complexitate uluitoare, prima dvs. întâlnire va sfârși de obicei în frustrare și dezamăgire. Forumurile CG au o declarație adesea repetată a modelelor: "Aceasta este o imagine pe care am avut-o în capul meu de ani de zile, dar am așteptat abilitățile mele tehnice să ajungă din urmă".

CG este greu, tehnic și complex. Când îți planifici proiectele, întreabă-te: "Care sunt obstacolele tehnice pe care le-aș putea întâlni și le pot rezolva în mod realist în acest moment?" Dacă răspunsul este un "da" onest, atunci du-te! Cu toate acestea, dacă un proiect prospectiv vă va cere să încercați parul, fluidul, iluminarea globală și veți face trecerea pentru prima dată, este probabil mai deștept să studiați fiecare dintre aceste concepte individual înainte de a încerca să le combinați într-o imagine. Provocați-vă, dar încercați să știți când ambiția dvs. vă devine mai bună.

02 din 05

Ignorarea topologiei

Topologia și fluxul de margine sunt incredibil de importante pentru modelele de caractere care sunt destinate animației. Pentru jocurile statice de joc și modelele de mediu, fluxul de margine este mai puțin important, dar asta nu înseamnă că ar trebui ignorat în întregime.

Model în quads (poligoane cu patru laturi) cât mai des posibil, mai ales dacă aveți de gând să luați un model în Zbrush sau Mudbox pentru a sculpta mai târziu. Quad-urile sunt ideale pentru că ele pot fi subdivizate (pentru sculptură) sau triangulate (pentru motoarele de joc) foarte ușor și ușor.

Topologia este un subiect vast, iar detalierea aici ar fi imposibilă. Păstrați mintea în timp ce lucrați:

  • Evitați N-gonii (poligoane cu cinci sau mai multe laturi).
  • Păstrați triunghiurile la un minim relativ.
  • Încercați să aveți subdiviziuni uniforme și să evitați fețele alungite. Poligoanele dvs. nu trebuie să fie perfect pătrate, ci să le păstrați cât mai aproape de tine, în rațiune.
  • Pentru o plasă animată, adăugați bucle de margini suplimentare ori de câte ori se vor deforma (coate, genunchi, buze etc.).
  • Amintiți-vă să curățați artefactele de topologie după ce ați folosit instrumentul Beve Bevel, care creează adesea triunghiuri și, ocazional, n-goni.
  • Dacă vă lămuriți modelul și observați "ciupirea", încercați să vă gândiți la modul în care puteți schimba margini astfel încât ochiurile dvs. să fie netezite mai favorabil.
  • Dacă observați o geometrie non-variată, opriți ceea ce faceți și remediați-o imediat .
03 din 05

Prea multe subdiviziuni prea devreme

Împărțirea rețelei dvs. prea devreme în procesul de modelare va provoca durere și regret și, adesea, va contribui la calitatea neregulată sau neregulată văzută într-o mulțime de lucrători novici. Ca regulă generală: nu adăugați rezoluție până când nu sunteți sigur că ați modelat forma și silueta cu poligoanele pe care le aveți deja.

Dacă vă aflați într-o situație în care trebuie să modificați forma generală a modelului dvs., dar ați fost deja împărțită într-un punct în care nu îl puteți face în mod eficient, încercați să folosiți instrumentul de zăbrere în meniul de animație al Maya. Dacă începeți să observați nereguli neplăcute pe suprafața modelului dvs., încercați să folosiți peria de relaxare pentru a netezi bucățile.

04 din 05

Modelați întotdeauna ochiuri fără sudură

Este o concepție greșită în rândul modelelor începător că un model finit trebuie să fie o plasă unică fără sudură. Acest lucru nu este cazul deloc, și încercarea de a modela lucrurile astfel va face doar viața mai dificilă.

O modalitate bună de a vă gândi la întrebarea dacă un element al modelului dvs. ar trebui să fie o geometrie fără întrerupere sau separată este să vă gândiți la modul în care modelul pe care îl construiți ar fi construit în lumea reală și apoi să îl modelați cât mai aproape de acesta posibil.

Proiectanții spun întotdeauna că forma urmează funcție, iar această afirmație are o pondere mare aici - dacă te afli într-o situație în care crezi că va fi mai ușor să modelezi ceva în două bucăți, fă-o. Acum, după ce am spus acest lucru, există două excepții: tipărirea 3d și arta jocurilor.

Imprimarea 3D vine cu un set complet de reguli pe care nu le vom lua aici, dar dacă sunteți interesat, există o scurtă serie de tutoriale pe această temă. Cu arta jocurilor, este adesea preferabil ca activul final să fie o plasă fără sudură; cu toate acestea, modelul final de joc este, de obicei, o versiune retopologizată a unui ochi de înaltă rezoluție.

05 din 05

Nu folosesc avioane de imagine

Noii modeleri adesea încearcă să facă chestii de ochi, sau să sară direct în Maya, fără să ia în considerare designul și compoziția, gândindu-se "oh, o voi proiecta așa cum model eu".

Un obicei mai bun este de a transporta un tampon mic de 5 x 7 de hârtie și în momente de rezervă, să schițeze idei ortografice pentru clădiri și active de mediu. Probabil că veți arunca de două ori mai multe dintre acestea pe care le salvați, dar păstrați-le pe cele pe care le placi și le postați în spațiul de lucru astfel încât să fie acolo dacă vreodată aveți nevoie de ele - s-ar potrivi într-un viitor proiect și apoi puteți face scanați-l și trageți-l în Maya ca pe un plan de imagine.Nu numai că acest lucru vă ajută să lucrați mai repede, vă permite să lucrați mai precis, iar precizia este una dintre cheile eficienței. Iar acest lucru contează dublu (sau chiar triplu) dacă fotografiați pentru fotorealism!

Deci acum știi ce să eviți!

Efectuarea de greșeli este o componentă critică a procesului de învățare, dar sperăm că prin cunoașterea unor capcane comune care încep să distrugă începătorii în modelarea 3D, veți putea evita singuri.