Skip to main content

Cum de a face sticla în Maya și Ray mental

Using a coca cola bottle to grow bean sprouts at home - Amazing life hack! (Aprilie 2025)

Using a coca cola bottle to grow bean sprouts at home - Amazing life hack! (Aprilie 2025)
Anonim

Deci, trebuie să faci sticlă în Maya și nu știi de unde să începi. Dacă ești relativ nou pentru Maya și nu ai prea multă experiență utilizând pluginul renderer Ray Mental, primul tău impuls ar fi să aperi un material Blinn standard și să înfrunți transparența până când este relativ clar.

Acest lucru poate funcționa ca o fereastră de stand-in când blocați imaginea, dar shaderele software-ului Maya sunt de obicei nepotrivite pentru randarea fizică corectă.

Pentru a crea sticlă, trebuie să utilizați un shader flexibil Mental Ray numit mia_material_x .

Localizați Mia_Material_X

Mia shader Mental Ray este o rețea materială universală concepută pentru a fi o soluție exactă fizic pentru aproape orice suprafață anorganică pe care o puteți imagina, inclusiv crom, piatră, lemn, sticlă și plăci ceramice.

Nodul mia_material_x trebuie să formeze baza aproape a tuturor materialelor pe care le construiți în Maya, în afară de shaderele de piele.

Pentru a găsi mia_material_x, faceți clic peFereastră de hățiș > Mental Ray> materiale > mia_material_x.

Shadow-ul standard MIA este un gri neutru, cu un accent de lumină speculară.

Continuați să citiți mai jos

Personalizarea materialului Mia

Creați o scenă de testare cu o piesă de bază de geometrie și câteva lumini de studio simple pentru a lucra prin procesul de stabilire a parametrilor în Mental Ray.

Materialul mia are o gamă largă de opțiuni. Unele dintre ele vor fi importante pentru dvs., dar multe dintre ele le puteți ignora. Sosirea la un shader de sticlă de bază este relativ simplă - lucrurile încep să devină complicate când trebuie să umpleți geamul cu un lichid.

Succesul dvs. în realizarea sticlei depinde de cât de bine ați setat câțiva parametri: Difuz, Refracție, Reflecție, Specularitate și Fresnel Effect.

Continuați să citiți mai jos

Parametrul difuz

Creați un pahar incolor, clar, astfel încât locul de muncă în Fila difuză este incredibil de simplă. Lumina difuză dă o formă culorii suprafeței. Deoarece sticla din acest exemplu este clară, nu aveți nevoie de reflecții difuze în shader. Sub fila difuză,modificați valoarea glisorului de greutate la zero.

Refracţie

Refracţie este locul unde vă ocupați cu valoarea de transparență a materialului de sticlă.

Primul lucru pe care trebuie să îl ajustați este indicele parametrului de refracție, care corespunde unui indice relativ specific al valorilor refracției din lumea reală care există pentru toate suprafețele transparente în mod natural.

Dacă plasați cursorul peste Index de refracție , apare o mică listă de valori aproximative pentru diferite materiale. Apa are un indice de refracție în jurul valorii de 1,3. Coroana de sticlă are un indice de refracție în lumea reală la aproximativ 1,52.Setați indicele de refracție la 1,52.

Ultimul lucru pe care trebuie să îl ajustați în fila de refracție este transparenţă valoare. Creați un shader de sticlă complet transparent, deci setați valoarea de transparență la 1.

Continuați să citiți mai jos

Reflecţie

Reflecţie tab-ul determină cât de mult din mediul de sticlă se reflectă în randamentul final. Chiar și atunci când este clar, sticla ar trebui să aibă o cantitate mare de lucioasă și reflectivitate.

Lăsați-lluciu la 1.0 și schimbarereflectanță la o valoare undeva între 0,8 și 1. Un pic de subiectivitate este OK aici, în funcție de aspectul dorit în imaginea finală, dar valoarea de reflexie nu trebuie să scadă sub 0,8.

specularity

Dacă faceți un test de testare în acest moment, veți vedea că vă apropiați de a avea sticlă decentă, dar mai există încă două atribute pe care trebuie să le cunoașteți.

Dacă comparați rezultatul curent cu sticlă din lumea reală, veți vedea că suprafața este în prezent puțin prea ocupată pentru a fi numită realistă. Chiar acum mia_material reflectă mediul înconjurător, ceea ce este bun, dar este și calculul reflexiilor lucioase bazate pe specularitate, ceea ce este rău.

Specularul subliniat este o reținere din zilele anterioare ale CG, când reflecțiile lucioase trebuiau să fie false. Este încă un atribut important în aspectul CG, dar în acest caz vă oferă un rezultat mai puțin realist decât v-ați dori să vedeți. Doriți să păstrați mediul reflectat, dar să pierdeți momentele speculare care apar în prezent în renderări.

GăsiBalanță specularăatribut subAvansatșisetați-l la zero.

Continuați să citiți mai jos

Efectul Fresnel

Acum, suprafața afișajului de sticlă este reflectată uniform când, în realitate, ar trebui să observați puncte slabe în cazul în care sticla se confruntă cu camera și evidențiază mai puternic spre marginile unde sticla curbe departe. Aceasta se numește efectul Fresnel.

Deoarece efectul Fresnel este un fenomen relativ comun, mia_material are un atribut Fresnel integrat în el. Tot ce trebuie să faceți este să îl activați.

Deschide Fila BRDF (scurt pentru funcția de distribuire a reflexiei bidirecționale) în fereastra atributelor materiale și bifați caseta etichetăUtilizați Reflecția Fresnel.

Ar trebui să vedeți schimbarea rezultatului destul de puțin.

Concluzie

Mia_material_x are o presetare de sticlă numită sticlă solidă care este aproape de shader-ul pe care tocmai l-ați creat. De fapt, este suficient de aproape încât este probabil suficient de bun pentru majoritatea nevoilor tale.

Este întotdeauna bine să știți cum se face ceva.Prin crearea singurului shader, aflați care atribute contribuie la diferite aspecte ale shader-ului și, prin urmare, sunteți mai capabil să modificați shaderul în funcție de preferințele dvs. în viitor sau să creați variații asupra acestuia pentru efecte puțin diferite.

Acestea fiind spuse, dacă doriți să utilizați presetarea de sticlă, deschideți pur și simplu atributul material fereastră pentru un mia_material_x, țineți apăsată tastabuton presetat în colțul din dreapta sus al ferestrei și mergeți laSticlă solidă > A inlocui.