Skip to main content

Curbe revolving în Maya - modelarea unui flaut de șampanie

Normal Maps with Transfer Maps (Aprilie 2025)

Normal Maps with Transfer Maps (Aprilie 2025)
Anonim

Există literalmente zeci de tehnici de modelare în Maya, dar unul dintre primii începători ai proceselor este de obicei prezentat este modul de a crea geometria prin rotirea unei curbe în jurul unui pivot.

Pe termen lung, este o tehnică pe care, probabil, nu o veți folosi la fel de mult ca și împinge afară sau introduceți bucla de margine dar este un material introductiv perfect deoarece permite începătorilor să vadă rapid rezultate tangibile.

Revolvarea unei curbe este o modalitate rapidă și ușoară de a modela cupe, plăci, vase, coloane - orice geometrie cilindrică care emite un punct central. Folosind curbele, un modelator poate genera forme radiale foarte complicate în foarte puțin timp.

În restul acestui tutorial, vom trece prin procesul de modelare a unui flaut simplu de șampanie prin rotirea unei curbe.

01 din 04

Anatomia unei curbe

Înainte de a intra în modelare, iată câteva puncte rapide despre curbe în Maya.

Vertexurile de control: Curbele sunt alcătuite din puncte denumite vârfuri de control (CV-uri). După tragerea unei curbe, forma acesteia poate fi modificată prin selectarea unui CV și mutarea acestuia de-a lungul axelor x, y sau z. În imaginea de mai sus, CV-urile apar ca niște pătrate purpurii mici. Cel de-al treilea vertex de control din partea de jos a curbei din stânga este selectat în prezent pentru traducere.

Curbele EP vs. CV: Când mergeți să trasați o curbă, veți observa că aveți posibilitatea de a alege între instrumentele EP sau CV. Cel mai bun lucru pe care trebuie să-l țineți cont de curbele EP și CV este acela rezultatul final este exact același . Singura diferență dintre cele două este că, cu instrumentul EP, vârfurile de control se află direct pe curbă, în timp ce punctele de control pe o curbă CV intră mereu pe partea convexă a liniei. Utilizați oricare se simte mai confortabil.

Curve Grad: Puteți vedea că am mers înainte și am tras două curbe și le-am așezat una lângă cealaltă. Cele două curbe sunt practic identice, cu excepția faptului că una este netedă, iar cealaltă este liniară. În caseta de opțiuni pentru curbe, setați gradul la 1 (liniar) pentru formele unghiulare și 3 (cub) pentru cele netede.

directionalitate: Merită remarcat faptul că NURBS curbează în Maya do au o direcționalitate specifică. Observați cele două cercuri roșii desenate pe imaginea de mai sus. Curba din stânga are originea în partea de jos, ceea ce înseamnă că curge de jos în sus. Curba din dreapta este inversată și curge de sus în jos. Deși direcția curbei nu contează atunci când se folosește funcția de rotire, există și alte operații (cum ar fi extrudarea) care iau în considerare direcționalitatea.

02 din 04

Desenarea curbei profilului

Este mai ușor să creați o curbă într-una din camerele ortografice ale Maya, astfel încât să vă dezactivați panoul de perspectivă, SPATIU . Acest lucru va aduce aspectul celor patru panouri ale Maya.

Deplasați mouse-ul în așa fel încât să se deplaseze în fereastra laterală sau frontală și să lovească SPATIU din nou pentru a maximiza panoul respectiv.

Pentru a accesa instrumentul CV Curve, mergeți la Crea -> CV Curve Tool, iar cursorul dvs. se va transforma într-un fir încrucișat. Pentru a plasa un punct de control, faceți clic oriunde în fereastră. Curbele CV sunt netede în mod implicit, dar Maya nu poate interpola netezimea până când nu ați plasat trei vârfuri - curba va apărea liniară până când ați făcut-o.

Când plasați CV-uri, le puteți prinde în grilă prin menținere X. Acest lucru este incredibil de util atunci când modelați medii de joc.

Crearea unei curbe de profil

Pentru a crea flautul de șampanie, vom folosi instrumentul Curba CV pentru a desena jumătate a formei. Atașați primul punct la origine și continuați desenarea profilului de acolo. Consultați curba finală din imaginea de mai sus și amintiți-vă că puteți modifica mai târziu poziția CV-urilor, așa că nu transpirați-o dacă nu le obțineți prima dată.

Redați-vă jocul cu instrumentul de curbă până când aveți o formă de profil cu care vă bucurați. Când toate vârfurile de control sunt în loc, grevă introduce pentru a construi curba.

03 din 04

Revolving Curve

În acest moment, munca grea a fost terminată.

Pentru a termina flautul de șampanie, asigurați-vă că vă aflați în modul de suprafețe.

Cu curba selectată, mergeți la suprafețe -> învârti și alegeți caseta cu opțiuni pentru a afișa fereastra prezentată în imaginea de mai sus.

În acest caz, setările implicite vor funcționa perfect, dar există una sau două opțiuni care ar trebui să aruncăm o privire la:

  • Axă: De cele mai multe ori, veți fi în jurul valorii de axa implicită Y, dar x și y sunt disponibile dacă aveți vreodată nevoie de ele.
  • Geometria de ieșire - NURBS sau poligoane: Observați că puteți ieși o suprafață NURBS sau un obiect poligon. Pentru moment, NURBS poate rămâne selectat, dar dacă modelul dvs. va ajunge în cele din urmă într-un motor de joc, este o idee bună să utilizați poligoane.
  • Start & End Sweep: Dacă nu doriți ca curba să se rotească la o înălțime de 360 ​​de grade, puteți schimba valoarea de curgere finală. Rotirea unei curbe cu 90 de grade poate fi utilă pentru crearea colțurilor rotunjite în modelarea arhitecturală.
învârti

pentru a termina plasa.

04 din 04

Terminat!

Acolo ești. Prin folosirea lui Maya rotiți instrumentul curbei am reușit să modelăm un mic flaut de șampanie în timp util.