Skip to main content

Suprafața 101 - Crearea unui layout UV

Jet Engine, How it works ? (Aprilie 2025)

Jet Engine, How it works ? (Aprilie 2025)
Anonim

În mod implicit, un model 3D finalizat recent este foarte asemănător unei canale goale - cele mai multe pachete software vor afișa o nuanță uniformă, neutră, de culoare gri. Acesta nu este modul în care modelul apare în final în scenă, așa cum se întâmplă cu un model care vine de la o nuanță neagră de gri la personajele și mediile pe deplin detaliate pe care le vedem în filme și jocuri?

Suprafață, care include Dispozitive UV , textură cartografiere , și shader building , este procesul general de adăugare a detaliilor la suprafața unui obiect 3D. Lucrarea unui specialist în texturarea sau shaderul poate să arate ceva mai puțin plină de farmec decât cea a unui modelar sau animator, dar ele sunt la fel de importante în procesul de realizare a unui film sau a unui joc 3D.

Umbrirea și texturarea pot fi două fețe ale aceleiași monede, dar sunt încă procese fundamentale diferite, fiecare merită propria sa discuție. În această primă secțiune, vom vorbi despre layout-urile UV și tot ceea ce se întâmplă împreună cu crearea acestora.

Despachetarea unui model și crearea unui aspect UV

Cartografierea texturilor, inventată de Ed Catmull în 1974, este una dintre cele mai ingenioase descoperiri din istoria graficii computerizate. Pentru a pune lucrurile în termeni foarte generali, cartografierea texturii este procesul de adăugare a culorilor unui model 3D prin proiectarea unei imagini bidimensionale pe suprafața sa.

Pentru a aplica o hartă de textură pe suprafața unui model, acesta trebuie mai întâi să fie dezambalat și să aibă un aspect funcțional UV pentru artiștii de textură cu care să lucreze.

  • Un aspect UV este o reprezentare vizuală a unui model 3D aplatizat pe un plan bidimensional. Fiecare punct al planului bidimensional este numit a UV și reprezintă un vârf al obiectului 3D. În acest fel, toate zonele aflate în interiorul limitei aspectului UV corespund unui punct specific modelului.
  • despacheta: Despachetarea este procesul de atribuire a fiecărei fețe poligonale a unui set de coordonate UV pe planul imaginii bidimensionale. Coordonatele UV sunt expuse vizual și exportate ca o imagine bitmap pătrată, cu o rezoluție de oriunde de la 512 x 512 până la 6000 de pixeli până la 6000. Artistul care vopsește sau creează hărțile de textură pentru model va folosi eventual aspectul pentru îndrumare când creați fișierele de textură.
  • Crearea unui layout UV funcțional: Procedura de stabilire a coordonatelor UV ale modelului este de obicei cu trei niveluri:
      • Artistul va selecta mai întâi un grup de fețe pe model și va aplica o proiecție automată acelor fețe pentru a oferi o bază de lucru. Proiecția este de obicei plană sau cilindrică în funcție de forma obiectului:
      • Proiecție plană: O suprafață plană ca un perete sau o podea ar avea o proiecție plană, ceea ce înseamnă doar că suprafața 3D este aplatizată dintr-o singură direcție (de obicei de la cameră). Singurul avertisment cu proiecții plane este că acesta se aplatizează până la capăt printr-un model - deci dacă ați aplicat o proiecție plană unui întreg cub, cele mai multe UV-uri s-ar termina unul peste celălalt.
      • O proiecție cilindrică este mai potrivită pentru suprafețele curbate și funcționează exact ca și cum ai lua un tub, ai făcut o tăietură de la capăt la capăt și l-ai despicat până a fost plat. Există și alte forme de proiecții, dar cele două discutate sunt cele mai frecvente.
  • Deoarece majoritatea suprafețelor nu sunt perfect plate sau cilindrice, tehnicile automate de cartografiere oferă rareori un rezultat satisfăcător. Pentru a combate acest lucru, artistul va schimba manual aspectul UV, deplasându-se în jurul UV-urilor așa cum un modelar ar împinge și trage nodurile. Un aspect bun UV are ca scop minimizarea cusăturilor și dedicarea unei proporții mai mari din rezoluția texturilor alocate suprafețelor foarte detaliate ale ochiului de plasă, precum fața unui personaj sau o parte deosebit de ornamentată a îmbrăcămintei / armurii.
  • Acest proces este repetat pentru toate poligoanele de pe model. Artistul va proceda apoi pentru aranjarea sau chiar fuziunea grupurilor UV pentru a elimina cusăturile și a crea un aspect logic, bine organizat, UV.